Windows Server 2008 R2 StandardでGame MakerやRPGツクールVX Ace製ゲームのMIDI音楽が再生されるようにする

ゲームコンストラクションツールのGame MakerやRPGツクールVX Aceで制作されたゲームではMIDI音楽をDirectXに含まれるMicrosoft Synthesizerという音源で再生するのですが*1、Windows Server 2008 R2 StandardのDirectXにはこれが付属していません。ですのでなんとかしてこれを入れてやる必要があります。
自分が調べた限りではWeb上にその方法はどこにも載っていなかったので試行錯誤をしていたところ、下記の方法で可能なことがわかりましたのでご紹介します。なお、システムの設定を変更することになるので実行する際は自己責任でお願いします。
事前に「Windows Server バックアップ」で「システム状態」をバックアップしておけば万が一の時にも元に戻すことができます。「Windows Server バックアップ」導入の方法は記事の趣旨から外れるので割愛しますが、各自で実行されておくことを強くおすすめします。*2 *3

手順

※あらかじめ「サーバー マネージャー」の「機能の追加」で「デスクトップ エクスペリエンス」はインストールしておいてください。
※Windowsのインストール先はC:\Windowsと仮定しています。他の場所にしている方は適宜読み替えてください。


  1. DirectX End-User Runtimes (February 2010)をダウンロードする

    (2013-02-03現在のURLはこちらhttp://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=9033

    現在ダウンロードできる最新版はJune 2010ですが、こちらには必要なファイルが含まれていませんでした。下記にあるファイルが含まれていればもっと前のバージョンのものでも問題ないはずです。
  2. ダウンロードしたDirectX End-User Runtimes (February 2010)のexeファイル(directx_feb2010_redist.exe)を実行すると、ファイルの展開先を聞かれるので適当な場所を指定してファイルを展開します。
  3. 前の手順で展開されたファイルの中にあるdxnt.cabをLhazなどのアーカイバで更に展開し、中に含まれる下記のファイルをC:\Windows\SysWOW64フォルダにコピーします。

    dmusic.dll
    dmband.dll
    dmcompos.dll
    dmime.dll
    dmloader.dll
    dmscript.dll
    dmstyle.dll
    dmsynth.dll
    dswave.dll
    


  4. 管理者権限で以下のコマンドを実行します。バッチファイルにしておくとよいのではないかと思います。*4

    "%SystemRoot%\SysWOW64\regsvr32" /s "%SystemRoot%\SysWOW64\dmusic.dll"
    "%SystemRoot%\SysWOW64\regsvr32" /s "%SystemRoot%\SysWOW64\dmband.dll"
    "%SystemRoot%\SysWOW64\regsvr32" /s "%SystemRoot%\SysWOW64\dmcompos.dll"
    "%SystemRoot%\SysWOW64\regsvr32" /s "%SystemRoot%\SysWOW64\dmime.dll"
    "%SystemRoot%\SysWOW64\regsvr32" /s "%SystemRoot%\SysWOW64\dmloader.dll"
    "%SystemRoot%\SysWOW64\regsvr32" /s "%SystemRoot%\SysWOW64\dmscript.dll"
    "%SystemRoot%\SysWOW64\regsvr32" /s "%SystemRoot%\SysWOW64\dmstyle.dll"
    "%SystemRoot%\SysWOW64\regsvr32" /s "%SystemRoot%\SysWOW64\dmsynth.dll"
    "%SystemRoot%\SysWOW64\regsvr32" /s "%SystemRoot%\SysWOW64\dswave.dll"
    


  5. 囲みの中身を拡張子regのテキストファイルとして保存し*5、ダブルクリック(または右クリックして「結合」を選択)します。するとUACの権限昇格ダイアログとその後に確認ダイアログが出るはずですので、両方とも「はい」を選択してください。

    Windows Registry Editor Version 5.00
    
    [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Microsoft\DirectMusic]
    "GMFilePath"="C:\\Windows\\System32\\drivers\\gm.dls"
    
    [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Microsoft\DirectMusic\Defaults]
    "DefaultOutputPort"="{58C2B4D0-46E7-11D1-89AC-00A0C9054129}"
    
    [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Microsoft\DirectMusic\SoftwareSynths]
    
    [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Microsoft\DirectMusic\SoftwareSynths\{58C2B4D0-46E7-11D1-89AC-00A0C9054129}]
    "Description"="Microsoft Software Synthesizer"
    


*1:RPGツクールXP,VXも同様ですが、動作確認をしたのがVX Ace製のゲームだけですのでここには含めていません。ここで紹介する手順でXP,VXのゲームでもMIDI音楽が再生されるようになるはずです

*2:ちなみに、このバックアップからシステム状態を復元した場合、system32以下のファイルは追加したファイルは削除されて元に戻るようですが、SysWOW64以下に追加したファイルは削除されないようです

*3:私は「ディスクの管理」でVHDを作成してマウントし、そこにバックアップするようにしているのですが、物理ドライブをバックアップ専用にする方法のほうがWindowsが起動しなくなったような場合には復旧させやすいと思います

*4:最初ほかのサイトに載っている情報のように同じくdxnt.cab内に入っているdmusic.infを右クリックしてインストールすることも必須かと思っていたのですが、やらなくても大丈夫なようです。何か問題が起きた時には試してみるとよいかもしれません

*5:GMFilePathというキーの値は手元のWindows XPではREG_EXPAND_SZという形式で環境変数を埋め込むことでどこにWindowsがインストールされていても同じ値が使えるようになっていたのですが、regファイルでの記述が煩雑になるのでここではREG_SZ形式にしています。Windowsのインストール先が違う方はこれを各自の環境に合わせてください

2012年にプレイしたフリーゲーム

恒例となっている、年末のプレイしたフリーゲームまとめ記事(2011年度はこちら)。今年はフリーゲームプレイヤーの枠を超えて話題となった『Ib』のような作品も出てきた年でしたね。

さて、今年も恒例の言い訳から始めたいと思います。

最近はフリーゲームだけではなく、インディーゲームと呼ばれるもの全般に興味を持つようになったのですが、相変わらずプレイしてるのは3DSのゲームばかり(ソーシャルゲームは抑えるようにしました)。しかし満足感がイマイチなので、またフリーゲームなどにも手を出したいとおもいます。

そんな中でも、今年は3作品をプレイすることができました。

※当初スクリーンショットを入れる予定でしたが、気力が尽きてしまったためキャプションだけになっています。気が向いたら追加するかもしれません。申し訳ありません

Nepheshel

いわゆるダンジョン探索型RPG。RPGツクール2000製です。
名作と名高く、後の『イストワール』『魔王物語物語』といった作品にも大きな影響を与えたとされています。

発表が2002年ころなので今更なのですが、クリアしました。ちなみにプレイ再開直前のセーブデータは2007年夏でした。

フィールドに点在するダンジョン。

ダンジョン同士は内部で複雑につながっている。

目的もはっきりしないまま、主人公はダンジョンを探索していく。

頼れる仲間、「魔神」。その力を解放することが出来れば?

このゲームでは、基本的にストーリーやその背景がイベントシーンで語られる事はありません。自分から人に話を聞いたり、書物を読み解かなければクリアしても何が何だかといったことになりかねません。しかし、それらを考察の果てに理解することが出来れば、ラストバトル、そしてエンディングはあなたを感動させることでしょう。
また、ARAさんの音楽がサイコーです。特にラストバトルのBGMは必聴。

一週間戦争

とある戦争と、それに深く関わる4人の主人公による物語を描いた作品。
その名の通り、それぞれの主人公の一週間を追体験していくことになります。

主人公毎にそれぞれ別のゲームが用意されている。

要所要所に挟まれる迫力のある一枚絵が物語を彩る。
ラストバトルのカットインは必見。

しかし動作が重い!

久しぶりにフリーゲームらしい、「迫力」のあるゲームをプレイ出来ました。

片道勇者

「シルフェイド」シリーズ、『モノリスフィア』、ゲームじゃないですが「WOLF RPGエディタ」でお馴染みの
SmokingWOLF氏の最新作にして、「窓の杜大賞」受賞の、今年最も注目のフリーゲームローグライク風一本道RPGという新ジャンルに挑戦した意欲作です。

画面の左側からは「闇」が迫ってくる。一歩進むごとに世界は「闇」に飲まれていく。この「闇」に追いつかれてしまうとゲームオーバー。

敵が次々と襲い来る。もちろんHPが尽きてもゲームオーバー。

道中には武器や防具など様々なアイテムが落ちている。これらを駆使して生き延びるのだ。

街ではアイテムの売買ができる(ちなみに、人が闇に飲まれる時に近くにいると断末魔を聞くことができる)

行動を共にする仲間と出会うこともあるぞ。

ネットワークにも対応(まだ試していない)。

PLAYISMでも配信が開始されたので、近々海外向けサイトでも多言語化されて配信される思われます。

かなりの中毒性があります。危険を感じたので公開直後少しプレイしたきりで中断してしまってます…また始めようかなと思っています。

『To the Moon(PLAYISM日本語翻訳版)』クリア直後感想(ネタバレあり)

PLAYISMで販売されているRPGツクールXP製のアドベンチャーゲーム『To the Moon』のクリア直後感想です。

注意:小並感(小学生並みの感想)です。あと致命的なところも含んだネタバレありなので未プレイ者は読まないほうがよいでしょう。これを読むとネタバレ喰らう上に内容もよくわからないと思います。ただうっかり見てしまってもそれほどダメージがないように直接的な表現は避けています

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『魔王物語物語』の英語版が10月にPLAYISMよりリリース予定




やや旧聞に属する話題ではありますが、RPGツクールXPで制作された無料公開の傑作RPG作品『魔王物語物語』(愛称:まもも)の英語版が、この10月に株式会社アクティブゲーミングメディアの運営するゲーム配信サイトのPLAYISMよりリリースされる予定であることを、PLAYISMのTwitterアカウントが明らかにしています。
日本語サイトではフリー、海外向けサイトでは特典付きのPay What You Wantの配信となるそうです。




また、この情報の公開に合わせるかのように、作者であるてつさんの個人サイトに英語ページが登場しています。

PLAYISMでは、ローカライズは無料、収益はレベニューシェアで上げるとのことなので、ローカライズに当たっては作者との金銭の授受は無いと思われます*1

日本語の無料公開されているインディーズRPGが英訳されるというケースは非常にレアなことだと思います。少なくとも自分は他のケースを知りません。

私は、日本にはフリーソフトの良作RPG作品が数多く存在しているにもかかわらず、テキスト量の多さ、文化の違いなどの要因により、アクションやシューティングに比べると外国語に翻訳されて海外に紹介される機会が極端に少ないことを残念に思っていました。今回のケースがその状況を打破する突破口となる事を願っています。

魔王物語物語』は「おもしろエンカウントシステム」をはじめとした個性的なシステムが搭載され、ストーリーテリングにも秀でた傑作RPGです。まだプレイしていない人、特に昨今のJRPGに食傷気味の人には、JRPGを見捨ててしまう前にプレイしてもらいたい作品です。

*1:代表のイバイ氏のインタビューよりhttp://appget.com/c/news/6422/ivai1/

PRESS START 2012東京公演昼の部

(ただのメモだけど、清書する気が起きないので晒します)

物販は目ぼしいものがなかったので全スルー

スカイリム

開幕直後に演奏開始。ドヴァキン!
積んでるのを予習のためプレイしようとしたらなんか音が小さくてほとんど聞こえない
設定が悪いのか。

企画者挨拶
天気とか、PRESS STARTで海外ゲームを一番目に持ってくるのは初、という話など。
酒井さんが正装なのが気になった。

FF11

FF11にもプレリュード入ってたんですね。Ronfaureしか知らない。

ノーラ

結構アレンジされてる

なるけさん登場
酒井さんが、業界に二人くらいしか居ない、イトケン節、なるけ節のなるけ節の方を持っている人と紹介。

作曲の時は歌詞をざっくり充ててやるとのこと
積んでる人は是非プレイして、とのこと。

ダライアス

桜井さん制作の映像あり。イカ、タコ、クジラ(?)などのおさかなの
シルエットが連続して出てくるというもので、
ゲームの内容知らない人には何がなんやらわからなかったことだろう。

最初からこういうものを作りたい、というのがあったので、アイディアが枯渇、ということはなかった。という回答
ちょっとグダグダ
2007ではゲーム映像を流す試みを行なっていたが、お客さんの集中力がトラれてしまうので、
邪魔をしない程度の、今回のような映像

逆転裁判

まだ1と2しかクリアしてないので、御剣のテーマってそんなに印象に残ってないんだよねえ。
成歩堂のテーマは1〜3までの全部があった。追求が1だけだったのは残念。

野島さんがコメントしてたけど内容を思い出せない。

姫を救えメドレー

こういう企画はたくさん曲を聞けるのでお得ですね

聖剣伝説LoM

下村さん登場
植松さんとは元上司と部下の関係
イトケン、菊田に続く三代目
聖剣伝説2開発中に入社して、
通路を挟んだ隣に菊田さんのブースがあって、扉をあけて曲を流すものだったので、
聖剣伝説2の曲をずっと聞かされてる状態だったらしい。
菊田さんから継ぐという話をヒドイと思ったらしい。
当時のD石井さん(今はグレッゾ)から、下村のやりたいようにやるといいと言われたという

ヘラクレスの栄光

酒井さんが指揮

スカイウォードソード

青沼さんと若井さん登場

青沼Pは2010年E3のビデオ

パルテナ

防御なし
射撃は4中の上

かまぼこにんげんとは一体
「こういうところから見られるんですよ」

CAAT(1)

チュートリアルに載ってるサンプルコード(Page not found · GitHub Pages)をCoffeeScriptで書きなおしてみた

test-caat.coffee(test-caat.jsにコンパイルされる)

class Circle extends CAAT.ShapeActor
  constructor: ->
    super
    @setLocation(20,20)
    @setSize(60,60)
    @setFillStyle('#ff0000')
    @setStrokeStyle('#000000')

class TheGame extends CAAT.Director
  constructor: (w, h, id) ->
    super
    @initialize(w, h)
    scene = @createScene()
    scene.addChild(new Circle)
    CAAT.loop(1)

window.onload = -> new TheGame(100, 100)

test-caat.html

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script src="caat.js" type="text/javascript"></script>
<script src="test-caat.js" type="text/javascript"></script>
</head>
<body>
</body>
</html>

body中に書けばwindow.onloadへの登録は不要

クラス化のやり方はこれが適切なのかはわからない

ファミ通がインディーズゲームの記事に付けたタイトルにカチンときた話

[海外ゲームニュース]未来の天才ゲームクリエイターがここに? インディーゲームの祭典IGFアワードの候補作を全紹介

http://www.famitsu.com/news/201201/12008224.html

「インディーズゲーム」とは「独立系デベロッパーによるゲーム」の事でありますが、それが何かを正確に定義することは難しいです(ここは逃げます)。
ただ、例えば個人あるいはサークルのような小規模集団で製作され、無料もしくは安価でプレイできるような、Flashゲーム、コミケ等のイベントで頒布されるゲーム、インターネットからダウンロードできるようなゲームはインディーズゲームと言えると思います*1
また、Xbox Live インディーズゲームという、そのものズバリな、個人やサークルがXbox 360向けに制作したゲームを、簡単なレビューの上、Xbox Live上で販売できるようにするシステムもあり、ここで販売されているゲームもインディーズゲームであると言えるでしょう。
記事中にあるIGFアワードのノミネート作には、PC向けのダウンロードゲーム販売プラットフォームであるSteamや、Xbox 360、PS3といった家庭用ゲーム機でダウンロード購入出来るようなものもあります。

前置きが長くなりましたが、この記事タイトルで僕が引っかかったのは、上の引用部分で強調表示した「未来の天才ゲームクリエイターがここに?」の部分です。

当初その気持ちをうまく言語化できないでいたのですが、魔王14歳氏(id:Erlkonig)が、

Erlkonig game 既に才能を発揮しまくってるインディーズ作家を捕まえて「未来の天才」とは奇妙なタイトル。インディーズゲーム作家を、大規模市場に移る前の修行期間かなんかだと思ってるんでしょうか。 2012/01/18

http://b.hatena.ne.jp/Erlkonig/20120118#bookmark-75687213

というコメントを投稿されていたのを見て、僕の気持ちもまさしくこれだと理解できました。

僕は、このタイトルを見て、ファミ通が誌面で扱っているような、パッケージの家庭用ゲーム機向けゲーム、あるいはPC向けでも質・量共に優れたいわゆるAAA(トリプルエー)タイトルを作ってるのでなければ「ゲームクリエーター」でないと言ってるかのように思いました(ちょっと拡大解釈かもしれませんが)。

個人あるいは小規模集団による制作なので、インディーズゲームが特に量の部分でAAAタイトルに見劣りするのは仕方のないところなのですが、それを補って余りあるほど独創的であったり、あるいは制作者の理想に近いものが実現されているようなゲームが数多く存在しています。そういうゲームは大衆に受け入れられるようなものでないことがままあり、参入コストの高いパッケージの家庭用ゲーム機向けとしては出しにくく、インディーズという形態ならではのものであったりするのです。

当のインディーズゲームの作者さんの中には家庭用ゲーム機向けゲーム業界への参入あるいはAAAタイトルに携わることを目指して今はインディーズという形態で作品を発表しているという人もたくさんいらっしゃるでしょうし(そしてそれは当然素晴らしいことです)、別にこのタイトルもなんとも思わないという人が多いと思いますが、僕は完全に外野ながら、このインディーズゲームを下に見ているような記事タイトルを看過できませんでした。

以上、何にどうしてカチンと来たのかということの表明でした。

*1:あくまで僕個人の見解です