Twitterでのフリーゲーム『イストワール』関連の話題を見つけやすくする検索ワードを作成した
Twitterでの名作フリーゲーム『イストワール』関連の話題が引っかかりやすいように、スクリーンネームに「イストワール」を含んでいたり、フリーゲームの方と関係ない「イストワール」についての投稿の目立つbotなどのアカウントを除外できる検索ワードを作成しましたのでご利用ください。
※Twitterでの2016年12月以降の「イストワール」検索結果を元に作成しています。
※イストワールbot (https://twitter.com/histoire_bot_) は当該作品についてのbotですが、投稿量が多いので除外対象にしています。
2017-05-12 追記 (2017-09-03 修正)
当検索ワードを Gist にて管理するようにしました。最新版はこちらでご利用いただけますメインの方に埋め込みましたので、そちらからご利用いただけます。
2017-09-03 追記
除外対象アカウントを入れ替えて、最近の状況に対応しました。
2015年にプレイしたフリーゲーム
年末恒例のプレイしたフリーゲームまとめです。
フリーゲームを含む自主制作ゲームに日本でもますます注目が集まっており、評価もされるようになったのは喜ばしいことです。2016年末にはどのような状況になっているでしょうか。
今回は4作紹介します。
エンチャントファーム
未クリア
VIPRPGの顔役的な存在である「魔法具現化」キャラが大量に登場するRPG。
開始時に一人を主人公として選ぶ他、広大なフィールドにストーリーとともに散らばっている彼/彼女らを集め、パーティーを編成する。
様々な元ネタがあるものの、恐ろしい作りこみを誇る快作。
落葉の大地を走れ
未クリア
仕事をしたり、狩りをしたり、料理をしたり、と「生活」をしながら様々な風景、様々な文化のある世界を旅して行く。
これも恐ろしく作り込まれており、近年商業作品でもあまり感じられなくなってきてる世界の広大さが味わえる。
条件によって進行するサブシナリオをクリアすることで仲間となるキャラも登場する。その背景は様々。
MECHA Ritz
アブストラクト系のような見た目ながら実は結構ウェットな弾幕シューティング。
イベントシーンやテキストで語られる独特の世界観や、FM音源風のレトロ調サウンドが癖になる。
ボスを早く撃破したり得点アイテムを取ることで上がっていく「RANK」(逆に自機が撃破されると下がる)に応じて難易度とスコアが上がっていく仕組みになっており、また初回プレイ以降は初期値を調節できるようになるので、やりこみが熱そうです。
攻撃を耐えられる「シールド」を重ねて取得できるので、無敵時間のあるボムが間に合わなくても何回かは耐えられ、初心者にも優しいかも。
紫色のアイテムキャリア(まずはアイテムキャリアを見分けられるようになることが重要)は、接近して破壊するとシールドとボムが両方増える「DOUBLE」アイテムを落とすという事を知ってるかどうかで攻略のしやすさが大きく変わる(実体験)。
MAJIKUSO FANTASY
濃密な「まじくそ」体験が得られる怪作。
歌舞伎座.tech#7「Reactive Extensions」 に参加してきた(雑レポ)
最近話題のリアクティブプログラミングを実現するためのフレームワークの一つである"Reactive Extensions"(以下Rx)についての勉強会です。kbkz.connpass.com
申込時は補欠だったのですが、ギリギリで繰り上がったので近くて遠いドワンゴセミナールームに初潜入でした。
リアクティブプログラミングについて興味はあったのですが、ほとんど何も知らない状態で話を聞いてました。
通しで発表者の方の話を聞いた限りだと、ユーザーの入力でもネットワークからのpushでもなんでもストリームとして抽象化できればRxのフレームワークで射影など様々な加工をして扱える、というようなもんだと雑に理解できました。
様々な言語やプラットフォームに移植されていて、ほぼ同じように扱えるらしいです。
ゲームフレームワークのUnity向けに移植したUniRxの話もあり、どうやら現時点でuGUI(Unity標準のUIフレームワーク)を扱うならこれが現時点で最適では、と言う話もあったので、自分も試してみたいと思いました。
みくみくまうすという3Dキャラがコメントを読み上げる(感情解析も行っており、コメント内容に応じた動きもさせられる)ツールも、存在自体ここで初めて知ったのですが、このUniRxを使ってGUIを構築しているらしいです。mikumikumouth.net
JSのリアクティブプログラミングフレームワークだとReactがバズってたりしますけど、それとどう違うのかもちゃんと調べてみたいですね(少なくともRxの方ではそれ自体にDOMを扱ったりする機能はないということはわかってますけど)。あとBacon.jsなども有名ですね。
2014年にプレイしたフリーゲーム
毎年恒例の、私がプレイしたフリーゲームまとめです。過去のものは
○○年にプレイしたフリーゲーム - Untouchable's diary
から参照してください(専用カテゴリを設けました)。
2014年は量・質ともに充実したフリーゲームが公開されることが多かったように思います。ここ数年で景気が回復してきたとされることと何か関係があったりするのだろうかとも思ったりしました。
また個人的な話ですが、今年は直接人とフリーゲームの話をする機会に恵まれました。多くのフリーゲームを紹介していただきながらあまり手を付けられていないので、これからなんとかしたいところです。
既に2014年のフリーゲームまとめとしては、赤松弥太郎さん主催のフリゲ2014 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲームの結果が出ていますので、ぜひこちらも御覧ください。
ムラサキ
ゲーム制作サークル『カタテマ』の待望の最新作。今回は「弾幕シューティングに見える物理アクションパズル」とでも言うべきものになっています。
敵が大量の弾を放出してプレイヤーキャラを攻撃してくるが
ステージ中を漂うブロックにプレイヤーキャラから発射される弾を当て、同じ色同士のものをぶつけると大爆発を起こし、敵と敵の弾を消せる
各ステージの最後にはボスキャラクターが待ち構えており、ユニークな攻撃をしてくる。道中と同様にブロックの爆発(ボスの放つ弾を消すことでもダメージが与えられる)や直接弾を当ててダメージを与えていこう
カタテマの特徴である独特のストーリーテリングも堪能できます。音楽素材サイトMusMusで有名なwatson氏による高クオリティのオリジナル楽曲と相まって素晴らしい体験ができました。ゲームとしてもスコアアタックなどやりごたえがあるものとなっています。
詳しくレビューされてる方も多くいらっしゃるので、私が把握してる限りのものを載せておきます(順不同)
SCE_2
この作品について現時点でただひとつ言えるのは、これはフリーゲームという形態でしかできない表現だろうということです。実はまだ終わりを見ていないのですが、非常にパワーのある作品ですので紹介に加えました。
詳細は実際にプレイしてもらうのが一番ですが、一つレビューを紹介したいと思います(この作品、公開直後に一応存在を把握はしていたのですが、実際にプレイしようと思ったのはこちらのレビューの影響が大きいです)。
雛形戦略
編成画面でキャラメイク。装備・スキルや技(技は名前を入力して作成する。名前から一定の法則に従って効果が決まる)をセットして準備。自前のグラフィック素材も使える
戦闘画面。キャラクターを配置したら盤面上の通行禁止設定・解除をする以外はプレイヤーは介入せず、自動で戦闘が進行する
幕間のイベントシーン
実はこちらもまだ最後までプレイ出来ていないのですが、独特なシステムを実装しまとめ上げられた作品ということで紹介します。先ほどから二回紹介しているid:TM2501さんがこちらも詳細にレビューしてくださっているので、是非読んでみてください
Wish Disproportionate
「魔王」がある目的のため洞窟の奥へと進んでいくという作品。コミカルさとドギツさが同居する内容にフリーゲームらしさを感じました。
フィールド上の敵シンボルに接触するとコマンド入力式の戦闘シーンが開始する。ふざけてるとしか思えないものも含めランダムにコマンドの選択肢が出てくる。「洞窟崩壊率」というものも設定されており、こちらにも気を遣ってやる必要がある(100%になると…)
Kopi Luwak
うんこゲー祭の作品はいくつかプレイしたのですが、その中から一つ。
この作品は、『STARLIKE』(残念ながら未プレイ)などの作品で有名なサークル「鉄鋼団渾身のうんこゲーです。」という触れ込みで公開された、やりごたえのあるパズルゲームです。なんとテーマソングまで入っています。ルールはちょっと説明しづらいので気になる方は是非プレイを。
※お食事中の方がいらっしゃいましたらすみません
(2015-01-12追記)
シルフェイド幻想譚
すみません、赤松弥太郎さんの第1回ねとらじフリゲ夜話で扱われているのを見て、この作品も2014年にプレイしていたことを思い出しましたので追記します。
謎の天空大陸に召喚されたプレーヤーキャラを操り、15日後に起こると予知された災厄が何かを探り、それを阻止することが目的のRPG作品です。フィールドやダンジョンを歩いたり、宿屋に泊まると時間が経過していきます(ちなみに宿屋では10分単位で眠ることができる)。
15日という時間は目的を達成するのには十分ではあるのですが、特定の時間帯にしか発生しないイベントも数多く設定されており、それらを見るためには時間をうまく使う必要があります。また最初に選択する守護精霊的なものである「トーテム」によってもルートが変わったりもします。
まあこんなことを言ったりしてるのですが、私はまだ1周しかしていません…前周から引き継ぎを行うことで次周は有利に進められるようになるので、まだ使っていないトーテムで、まだ見ていないイベントをこなせるようやってみたいと思っています。
随所に作者の個性が表れています
「デジゲー博2014」に行きました
同人・インディーゲーム展示即売会の「デジゲー博2014」に行ってきました。直前まであまり行く気は無かったのですが、Oculus Riftコンテンツも色々あるということなのでそろそろちゃんと体験しておこう*1と思い足を運びました。
下記サークルのコンテンツを体験してきました
B-01ab Hydrangea『新作体感ライドシューティング』
入場したら会場の人混みに気圧されて早くも帰りたくなってしまっていたのですが、これだけは体験しておこうと思っていた作品です。
JOBAにまたがり、Oculus RiftとLeap Motionを装着してWiiリモコンでオブジェクトを撃つ(コントローラのトラッキングはLeap Motionで行っており、Wiiリモコンのセンサーは使っていないとのことでした)という内容です。ゲーム内ではドラゴンにまたがっているという設定で、Oculus Riftを通して振り向くとその姿が見えたりしました。こちらの電撃Onlineの記事にプレイしている様子の写真が載っています*2
電撃 - 東方新作『弾幕アマノジャク ゴールドラッシュ』や『Oculus Rift』対応のゲームで大盛況の“デジゲー博2014”
ソフトの問題では無いのですが、一つ残念だったのがOculus Riftは今のところメガネ装着での利用が推奨されていないらしくて、外してやらなければならなかったことです。私は極度の近視なので、ほとんど何も見えない状態でした。今度Oculus Rift、というかHMDのコンテンツを体験するときにはコンタクトレンズを着けて行こうと思います。
A-09ab エンドレスシラフ『∀kashicverse』(スコアタック版)
気を取り直して、会場で開催されていた同人シューティングゲームキャラバン*3に参加しようと立ち寄りました。
シューティングゲーム『∀kashicverse』の専用版です。ゲームデザイナーの木村祥朗氏が推していることもあり以前から気になっていたタイトルでしたが、今回はじめて触りました。シューティングゲームでありながら「コマンド入力での必殺技発動」という要素が特徴的な作品です。
ビジュアルがとても良く、オブジェクト破壊の爽快感もあるタイトルだと感じましたが、ヘッドホン無しでプレイしたため、コマンド入力して必殺技が発動したかどうかがよくわからなかったのが残念でした。
B-05b フレームシンセシス『シルエットストライカー』
同人シューティングゲームキャラバン二本目として、前情報で気になっていたOculus Rift対応シューティングゲームである本作を体験しました。
左右移動で敵弾などを避け、ショットで破壊するというシンプルな内容ですが、スピード感があって爽快なタイトルでした。ゲームスタート時の発射演出が凝ってたのも良かったです。まあやっぱりメガネを外してたのでよく見えてなかったんですけれども…
C-17a チームヒロポン『JumpGun!』(体験版)
サークルの方を知っていたという縁で伺いました。当たったものをジャンプさせる弾を放つ銃を駆使してゴールを目指すパズルアクションです。
鏡による反射や、ジャンプさせた敵オブジェクトやプレイヤーキャラが触れることで一定時間対応する壁の消えるスイッチといったギミックが盛り込まれていて、ステージはかなり作りこまれていると感じました。盛りだくさんだったため、開始して数面でいきなり難易度が上がって戸惑ったりしましたがなんとかクリア。道が見えた時に達成感が得られるのが良かったです。
おわりに
会場がなかなかの混雑具合ですぐ疲れてしまい、結局体験したのは以上の4サークルの作品だけでした。あとからレポートなどを読むと見てみたかったものもありますね(VOXQUEST3とかGesuidoとか)。でも楽しかったので、今度は事前にしっかり準備してから行きたいと思います。あとOculus Riftを体験するときはコンタクトレンズを忘れないように…
また、何人か知っている方と挨拶出来て良かったです。
*1:体験自体はしたことがあるのですが、その時に触れたものはただ仮想空間を見回せるだけのデモでした
*2:余談ですが、写真のプレイ中の人物は私です。撮られてることに気付いていませんでした(笑
*3:エンドレスシラフ主催のスコアアタック企画 http://endless-shirafu.com/stg_caravan_2014/
小説版『魔王物語物語』読んだ(※ネタバレあり)
気づいた原作との相違点
- 自分の物語を終わらせた後もナナ、ヒクグモはヒマリと協力し、最終決戦において魔王と戦う。三人目さん…
- 原作ではナナはジョルの誘いをはっきりと拒絶していたのだが、小説版では曖昧なまま逃げ出したことになっている
- アーロン^2が影も形もない
- モールさんがいない
- レーラリラさんはただのいい人。もちろん「チンポ野郎」なんて言ったりしません
気になった点
- アレスの名前はどこにも出てこない。ハロルドとの会話シーン再現はあるのだが
- アレス、フロドナ、アイリッツの関係性は全く描写されていない
- 「ぼくはできる子」を踏まえた描写がある
原作中では謎が多かったハロルド・ディスター周りの補完がされているのが良かった。容姿や、物語に対する考え方、そしてヒマリとの接点。
まあ特に最後は原作での描写との整合性に問題があるのでどれも小説版だけの設定と思ったほうが良さそうですが。
実はハロルドがヒマリたちの前に現れて会話をするというのは自分が考えてた『魔王物語物語』の二次創作にも入れたいと思っていたので、僭越ながら「先にやられたか」と思ってしまったり。